miércoles, 11 de julio de 2012

TPN3




















Memoria Descriptiva: Trabajo Practico N°3

ESTADO DE-MENTE:
Para la creación de este juego nos basamos en un aspecto puntual del análisis a la obra de Borges, “El Aleph”. En este cuento Borges incluye indicios cuidadosamente para crear incertidumbre y duda en el lector con respecto a la naturaleza del Aleph y de la realidad.  Lo que intenta hacer el autor en este cuento es demostrar que lo real y lo irreal ya no pueden ser diferenciados en el mundo en el que actualmente vivimos. Mediante el Aleph, Borges, crea un fenómeno totalizador del mundo que resulta ser falso.
El juego “Estado de-mente” tiene, al igual que el cuento de Borges, el objetivo de confundir a los participantes, demostrándoles que deben mirar mas allá de lo que la imagen muestra para poder ganarlo.
Uno de los 4 participantes del juego será nombrado “El Aleph”, este será como un juez toda la partida, quien decide que jugadores pueden continuar avanzando.
El juego consta de un tablero en pirámide en el cual los jugadores deben lograr llegar a la cima. La pirámide tiene seis niveles de dificultad, cada nivel tiene una carta y una imagen. En la carta se encontraran dos respuestas, la real y la irreal. El jugador debe mirar la imagen y poder adivinar la respuesta irreal, ya que la real es dada por obvia, el jugador debe experimentar con la imaginación hasta acercarse o hasta adivinar la respuesta.  El jugador Aleph será quien tenga las cartas con las respuestas y las pistas.
Este es un juego para 4 participantes, a los cuales se les repartirán una carta al principio del juego que pueden ser: el Aleph, Pista, Tiempo y Vida. Cada una de estas cartas tiene como función la de poder ayudar a los participantes en caso de necesitarlo.
Al comienzo de la creación, discutimos la idea del tablero principalmente. Comenzamos con la idea de que el tablero fuese una escalera (literalmente aludiendo al cuento de Borges) pero quisimos conectar nuestro juego de una manera más analítica con la obra “El Aleph” de Borges. Para lograr el juego y la relación con el cuento fue necesario que estudiáramos de manera un poco más profunda la obra, leyendo varios análisis por internet. 

martes, 12 de junio de 2012

Juego de la Oca








Historia e Orígenes:
El Juego de la Oca tiene su origen en Egipto se trataba de un juego que consistía en que la oca del dios Amón libere al sol de las tinieblas. El tablero podía ser de piedra a terracota. En vez de dados utilizaban varillas que al caer de forma aleatoria indicaban el avance o retroceso de las fichas o la suspensión de un turno.
El tablero era circular, emulando a una serpiente enroscada con su cabeza en el centro y al final de la espiral una cabeza de oca. Los anillos de la serpiente eran marcados como casillas. El objetivo era superar los obstáculos del camino hasta llegar a la oca solar que incubaba el huevo de la creación.
Por otra parte hay una leyenda helénica dice que durante el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían y para remediarlo se inventaron varios juegos, entre ellos el Juego de la Oca.
Quienes respaldan esta leyenda sostienen que el más antiguo tablero conocido para el juego de la Oca es el "Disco de Phaistos", descubierto en Creta en 1908, y fechado hacia el año 2000 a. C. Consiste en un disco plano de arcilla, y en 8 de sus casillas está la imagen de unos pájaros de gran tamaño.
 Sin Embargo las primeras versiones comerciales del juego aparecieron en la década de 1880 y estaban decoradas con motivos alusivos a la época, como por ejemplo niños con vestidos del momento. Se supone que la primera versión del juego fue un juego de mesa regalado por Francisco I de Médicis de Florencia a Felipe II de España entre 1574 y 1587. En junio de 1597, el londinense John Wolfe daba constancia por escrito de la existencia del juego.

Análisis:

El juego de la Oca es un entretenimiento lúdico más conocido como “juego de mesa”. Una partida de este juego puede durar entre 15 o 20 minutos dependiendo de sus variables. Es una actividad para múltiples usuarios y de distintos rangos de edad (la edad varía según el modelo de juego). Las partidas están organizadas para ser jugadas por 2 o más (hasta 4) jugadores. El juego de la Oca necesita de varios elementos para constituirse: un tablero,  fichas para los jugadores, uno o dos dados.
Existen tableros de muchos diseños, sin embargo el más común es una espiral de 63 casillas numeradas (que tiene su inicio en la parte externa y termina en la parte más interna)y una ficha de un color diferente para  distinguir a cada jugador.
El objetivo del juego es recorrer todo el circuito lo más rápidamente posible hasta alcanzar la Oca. Para avanzar los jugadores (representados por sus fichas) tiran uno o dos dados que le dará la posibilidad de avanzar o de retroceder.  Es por esto que el azar constituye en gran parte de la hazaña para ganar este juego. En el ambiente se creará una tensión entre los participantes por llegar primero a la meta final lo que hace a este entretenimiento, un juego saludablemente competitivo.
Los jugadores deberán seguir una serie de instrucciones y reglas para lograr su meta:
Cada jugador tira el dado en su turno y mueve la ficha el número de casillas que indica el dado. Si el jugador aterriza en una casilla con la oca (que habitualmente está ubicada cada nueve casillas, pero que en algunas variantes se encuentra cada cinco o cuatro), pasa a la oca inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador acostumbra a decir: "De oca a oca, y tiro porque me toca".

Si aterriza en otra de las casillas especiales, el jugador puede recibir la instrucción de perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Por ejemplo (aunque no todos los tableros son iguales):

1. Si cae en el número 6, el puente: pasa al siguiente puente situado en el número 12.
2. Si cae en el número 19, la posada: pierde dos turnos.
3. Si cae en el número 26 y al volver a tirar consigue un 3: pasa directamente al 53.
4. Si cae en el 31, el pozo: debe esperar a que otro jugador lo reemplace, y entonces se coloca en el punto que éste acaba de abandonar.
5. Si cae en el 42, el laberinto: retrocede al número 34 y permanece un turno sin tirar.
6. Si cae en el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar.
7. Si cae en el 58, la muerte: retrocede hasta el número 1.
8. Si en el transcurso del juego se coincide en una casilla ocupada por otro jugador, este último pasará a la casilla que ha abandonado el que llega.

La casilla final sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Un jugador que saque una cantidad más elevada se verá obligado a retroceder el número de espacios equivalente al que ha excedido del final.
Por ejemplo, si el jugador está en el número 60 y arroja un 5 debe avanzar hacia el final y luego retroceder hasta la casilla 61. El retroceso está sometido a todas las reglas del juego.

En cuanto a la presentación general del juego este, generalmente, viene en una caja junto a todas sus piezas (tablero, fichas, dados).




LAMPENROHN


http://www.youtube.com/watch?v=6S5BIb2u6QU

martes, 20 de marzo de 2012

Video TP Objeto Animado

TP Objeto Animado

Para este trabajo elegí trabajar con un animal, un perro. Para dar vida al perro trabajé con un mecanismo a través de una manivela que consigue mover la cola y la boca del mismo. Con respecto al material del mismo esta compuesto por dos tipos de madera, alambre y plástico. El proceso del mismo empezó creando la base, luego de tener el mecanismo para el movimiento, comencé a trabajar sobre la madera hasta lograr la forma del perro. El movimiento lo realiza ya que la manivela hace girar dos círculos de plástico que empujan hacia arriba y hacia abajo dos soportes de madera enganchados uno a la cola y otro a la boca del animal. Para lograr que tuviera movimiento utilice alambres enganchados con madera. Por ultimo para acompañar el objeto decidi hacer una decoración fingiendo que el perro se encuentra en un jardín y coloque un cartel "Beware of the Dog" (cuidado con el perro) y lo pinte todo con temperas.