Historia
e Orígenes:
El Juego de la Oca tiene su origen en Egipto
se trataba de un juego que consistía en que la oca del dios Amón libere
al sol de las tinieblas. El tablero podía
ser de piedra a terracota. En vez de dados utilizaban varillas que al caer de
forma aleatoria indicaban el avance o retroceso de las fichas o la suspensión
de un turno.
El tablero era
circular, emulando a una serpiente enroscada con su cabeza en el centro y al
final de la espiral una cabeza de oca. Los anillos de la serpiente eran
marcados como casillas. El objetivo era superar los obstáculos del camino hasta
llegar a la oca solar que incubaba el huevo de la creación.
Por otra parte hay
una leyenda helénica dice
que durante el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían y para
remediarlo se inventaron varios juegos, entre ellos el Juego de la Oca.
Quienes respaldan esta leyenda sostienen que el más antiguo tablero
conocido para el juego de la Oca es el "Disco de Phaistos",
descubierto en Creta en 1908, y fechado hacia el año 2000 a. C. Consiste en un
disco plano de arcilla, y en 8 de sus casillas está la imagen de unos pájaros
de gran tamaño.
Sin Embargo las primeras versiones comerciales
del juego aparecieron en la década de 1880 y estaban decoradas con
motivos alusivos a la época, como por ejemplo niños con vestidos del momento.
Se supone que la primera versión del juego fue un juego de mesa regalado por Francisco I de
Médicis de Florencia a Felipe II de España
entre 1574 y 1587. En junio de 1597, el londinense John Wolfe daba constancia
por escrito de la existencia del juego.
Análisis:
El juego de la Oca es un
entretenimiento lúdico más conocido como “juego de mesa”. Una partida de este
juego puede durar entre 15 o 20 minutos dependiendo de sus variables. Es una
actividad para múltiples usuarios y de distintos rangos de edad (la edad varía
según el modelo de juego). Las partidas están organizadas para ser jugadas por
2 o más (hasta 4) jugadores. El juego de la Oca necesita de varios elementos
para constituirse: un tablero, fichas
para los jugadores, uno o dos dados.
Existen tableros de muchos diseños, sin embargo el
más común es una espiral de 63 casillas numeradas (que tiene su inicio en la
parte externa y termina en la parte más interna)y una ficha de un color
diferente para distinguir a cada
jugador.
El objetivo
del juego es recorrer todo el circuito lo más
rápidamente posible hasta alcanzar la Oca. Para avanzar los jugadores
(representados por sus fichas) tiran uno o dos dados que le dará la posibilidad
de avanzar o de retroceder. Es por esto que
el azar constituye en gran parte de la hazaña para ganar este juego. En el
ambiente se creará una tensión entre los participantes por llegar primero a la
meta final lo que hace a este entretenimiento, un juego saludablemente
competitivo.
Los
jugadores deberán seguir una serie de instrucciones y reglas para lograr su
meta:
Cada jugador tira el dado en su turno y
mueve la ficha el número de casillas que indica el dado. Si el jugador aterriza
en una casilla con la oca (que habitualmente está ubicada cada nueve casillas,
pero que en algunas variantes se encuentra cada cinco o cuatro), pasa a la oca
inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador acostumbra a decir:
"De oca a oca, y tiro porque me toca".
Si aterriza en otra de las casillas especiales, el jugador puede recibir la instrucción de perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Por ejemplo (aunque no todos los tableros son iguales):
1. Si cae en el número 6, el puente: pasa al siguiente puente situado en el número 12.
2. Si cae en el número 19, la posada: pierde dos turnos.
3. Si cae en el número 26 y al volver a tirar consigue un 3: pasa directamente al 53.
4. Si cae en el 31, el pozo: debe esperar a que otro jugador lo reemplace, y entonces se coloca en el punto que éste acaba de abandonar.
5. Si cae en el 42, el laberinto: retrocede al número 34 y permanece un turno sin tirar.
6. Si cae en el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar.
7. Si cae en el 58, la muerte: retrocede hasta el número 1.
8. Si en el transcurso del juego se coincide en una casilla ocupada por otro jugador, este último pasará a la casilla que ha abandonado el que llega.
La casilla final sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Un jugador que saque una cantidad más elevada se verá obligado a retroceder el número de espacios equivalente al que ha excedido del final.
Por ejemplo, si el jugador está en el número 60 y arroja un 5 debe avanzar hacia el final y luego retroceder hasta la casilla 61. El retroceso está sometido a todas las reglas del juego.
Si aterriza en otra de las casillas especiales, el jugador puede recibir la instrucción de perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Por ejemplo (aunque no todos los tableros son iguales):
1. Si cae en el número 6, el puente: pasa al siguiente puente situado en el número 12.
2. Si cae en el número 19, la posada: pierde dos turnos.
3. Si cae en el número 26 y al volver a tirar consigue un 3: pasa directamente al 53.
4. Si cae en el 31, el pozo: debe esperar a que otro jugador lo reemplace, y entonces se coloca en el punto que éste acaba de abandonar.
5. Si cae en el 42, el laberinto: retrocede al número 34 y permanece un turno sin tirar.
6. Si cae en el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar.
7. Si cae en el 58, la muerte: retrocede hasta el número 1.
8. Si en el transcurso del juego se coincide en una casilla ocupada por otro jugador, este último pasará a la casilla que ha abandonado el que llega.
La casilla final sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Un jugador que saque una cantidad más elevada se verá obligado a retroceder el número de espacios equivalente al que ha excedido del final.
Por ejemplo, si el jugador está en el número 60 y arroja un 5 debe avanzar hacia el final y luego retroceder hasta la casilla 61. El retroceso está sometido a todas las reglas del juego.
En cuanto a la presentación general del
juego este, generalmente, viene en una caja junto a todas sus piezas (tablero,
fichas, dados).
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